ගේම්ස් ක්‍රැක් කරමුද??????????


           
           
ඔයාල ගේම්ස් ප්ලේ කරද්දි සල්ලි ප්‍රමාණය, උණ්ඩ ප්‍රමාණය එහෙම වැඩිකරගන්න කැමතියි නේද? ඔන්න එහෙනම් මම අද ඒකට ක්‍රමයක් ගෙනාව. ඒකට ඔයාල පොඩි සොෆ්ට්වෙයාර් එකක් ඩව්න්ලෝඩ් කර ගන්න ඕනෙ. මෙතනින් ගිහින් ඒක ඩවුන්ලෝඩ් කරගන්න.

          ඊට පස්සේ ඒක ඉන්ස්ටෝල් ගෙන ඕපන් කරගන්න. ඊට පස්සේ තමන්ට කැමති ගේම් එකක් ඕපන් කර ගන්න. ගේම් එක ඕපන් උනාට පස්සෙ ඒක මිනිමයිස් කරල අර සොෆ්ට්වෙයාර් එක ඕපන් කර ගන්න. දැන් ඒකෙ වම් පැත්තෙ උඩම කොනේ තියෙන Select a Process to Open කියන එක ක්ලික් කරන්න. ඊට පස්සෙ Process List කියල එකක්  ඕපන් වෙනව එතනින් ඔයාලගෙ ගේම් එක සිලෙක්ට් කරල ඕපන් කරගන්න. ඊට පස්සෙ හිතන්න ඔයාලට වැඩිකරගන්න ඕනෙ මොනවද ඒ වැඩි කරගන්න ඕන දේවල් වලින් දැනට ඔයාගාව කොච්චර තියෙනවද කියල. ඒ කියන්නෙ ඔයාට සල්ලි ප්‍රමාණය වැඩි කරගන්න ඕනෙනම් ඔයාගාව 1000 තියෙනව කියල හිතන්න. දැන් ඒ ඔයාගාව තියෙන ප්‍රමාණය ඔය සොෆ්ට්වෙයාර් එකේ Value කියන තැන ඒ ගාන ටයිප් කරන්න. දැන් First Scan කියන එක ක්ලික් කරන්න. එතකොට ඔයාලගෙ ගේම් එක ස්කෑන් වෙලා ගේම් එකේ 1000 හේ අගය තියෙන තැන් ටික වම් පැත්තෙ තියෙන බොක්ස් එකේ පෙන්නනව. මෙතන හෙන සෙට් එකක් පෙන්නයි. දැන් ආයෙත් ගේම් එක ඕපන් කරල ඔයාල ගාව තියෙන සල්ලි හරි උණ්ඩ ප්‍රමානය යම් කිසි අගයකින් වෙනස්කර ගන්න. ඒ කිව්වෙ 1000 ඊට වැඩි හරි අඩු හරි කරගන්න. අපි හිතමු 1000, 1005 කර ගත්ත කියල. ඊට පස්සෙ අයෙත් අර  Value කියන තැන ඒ වෙනස් කර ගත්ත ගාණ ටයිප් කරන්න ඒ කිව්වෙ මම ගත්ත උදාහරණෙ හැටියට 1005 කියල ටයිප් කරන්න. දැන් Next Scan කියන එක ක්ලික් කරන්න. ඔය විදියට ඕක දෙතුන්පාරක් කරන්න එතකෙට සමහරවිට එක අගයක් හරි දෙක තුනක් හරි ඉතුරු වෙයි. ඊට පස්සෙ ඒ වම් පැත්තෙ බොක්ස් එකේ ඉතුරු වෙලා තියෙන අගයන් එකින් එක ඩබල් ක්ලික් කරන්න. එතකොට ඔය යටම තියෙන බොක්ස් එකට ඒ අගයන් ටික එනව. දැන් ඒ හැම එකකම Value කියන තැන ඩබල් ක්ලික් කරල ඔයාලට කැමති ගාණකට වෙනස් කරන්න මතක ඇතුව මේ හැම එකක්ම එකම අගයකට දාන්න. දැන් ඔයාලගෙ සල්ලි හරි උණ්ඩ ප්‍රමාණය හරි ඔයා අර දුන්න අගයෙ හැටියට වැඩිවෙලා ඇති. මේක හැබැයි හරියට කරන්න වැරදුනොත් සමහරවිට ගේම් එකෙත් අවුලක් යයි. මොකක් හරි ප්‍රශ්ණයක් තියෙනවනම් කරන්න ඉස්සර කමෙන්ට් එකක් දාල අහන්න. මේක ඉතින් හැම ගේම් එකකමෙ වගේ වැඩ


          එහෙනම් මේ පෝස්ට් එකනෙත් ඔයාල හොද ප්‍රයෝජනයක් ගනියි කියල මම හිතන්නව. සුබ දවසක්.

සැ.යු.

මෙහිදී ඇති සියලු ලින්ක්ස් ක්ලික් කිරීමේදී ඔබට නිවැරදි පිටුව නොපෙන්වයි. ඔබට ඒ ලැබෙන වෙබ් පිටුව තප්පර 5ක් පමණ විවෘතව තබාගෙන සිට ඉන් පසු දකුණු පස ඉහල කෙලවරෙහි ඇති Skip Ad නැමැති බොත්තම ක්ලික් කිරීමෙන් ඔබට නිවැරදි වෙබ් පිටුව ලබා ගත හැක.

       අපිට කරන පොඩි උදව්වක් විදියට මේ පහලින් තියෙන ඇඩ් එකත් ක්ලික් කරන්න.

SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :

Remember Me | පරිගණක ක්‍රීඩාව



මෙය තමන්ගේ මතකය මකාදමා ඒ වෙනුවට කෘතිම මතකයක් සවිකර ඇති කාන්තාවක්, එයින් මිදී නැවත තමන්ගේ ම.කය ලබා ගැනීමට දරන උත්සහය ගැන කියවෙන කතාවක් පාදක කොටගෙන තැනූ පරිගණක ක්‍රීඩාවකි.

          වර්ෂ 2084 දී ප්‍රංශයේ පැරිස් නුවර සිදුවේයැයි උපකල්පනය කරමින් නිර්මාණය කර ඇති මෙම විද්‍ය ප්‍රබන්ධ පරිගණක ක්‍රීඩාවේ දී පැරිස් නුවර හදුන්වන්නේ නියෝ-පැරිස් ලෙසය. එහි ඇති වෛද්‍ය තාක්ෂනික සමාගමක් විසින් කෘතිම මතකයක් සහිත උපාංගයක් නිර්මාණය කරනු ලබයි. එමගින් මිනිසුන්ට තමන්ලේ මතකයේ ඇති සියලු දේ පරිගණකයක් වෙත යවා තැන්පත් කරන්නට පුළුවන.

          මේ කියන කාලය වෙන විට නියෝ-පැරිස් හි බොහොමයක් ජනතාව මේ නව තාක්ෂණයට ඇබ්බැහි වී සිටිති. කෙසේ හෝ මෙයින් සිදුවන්නේ මිනිසා තම බුද්ධිය සහ මතකය කෘතීමව පාලනය කර ගැනීමකි.

          මෙම පරිගණක ක්‍රීඩාවේදී පරිගණක ක්‍රීඩකයාට මෙහෙයවීමට සිදුවන නිලින් නැමති කාන්තාවද බලහත්කාරයෙන් මෙම කෘතිම මතකය සවිකිරීමට ලක්වූ කාන්තාවකි. ඇය දක්ෂ සටන්කාරියකි. ඇයව පැහැරගන්නා එක්තරා අපරාධ කල්ලියක් තමන්ගේ අපරාධ සදහා යොදා ගැනීමට ඇයගේ මතකය මකා දමා කෘතිම මතකයක් සවි කරනු ලබයි.

          කෙසේ හො අපරාධ කණ්ඩායමට තමන්ගේ කාර්යය අවසන් කිරීමට නොදී ඇය පැන යන්නීය. මේ සදහා ඇය මෙ‍හෙයවමින් උදව් කරනු ලබන්නේ ඇගේ කෘතිම මතකයේ සිටි පුද්ගලයෙක්. ඔහු එජ් ය.

          ඒ වන විට ඇය ගැන කිසිවක් ඇයට මතක නැත. එජ්ගේ මතකය මගින් ඇය පත්ව ඇති තත්වයත්, ඉන් මිදීමට අවශ්‍ය මතකයත් ලබා දේ.

          අපරාධ කල්ලියේ අධි ආරක්ෂිත සිර කදවුරෙන් පැන යන ඇයගේ අරමුණ තමන්ගෙන් ඉවත්කල පැරණි මතකය නැවත ලබා ගැනීමත්, එම තාක්ෂණය යොදා මිනිසාට කර ඇති විනාශයෙන් ඔවුන් මුදවා ගැනීමත්ය. තමන්ගේ එම මෙහෙයුම අතරතුරදී ඇයට බොහෝ ගැටලුවලට මුහුන දීමට සිදුවේ.

          මෙම ක්‍රීඩාව නිර්මාණය කිරීමේදී දක්නට ඇති විශේෂත්වයක් වෙන්නේ, ඉදිරි අනාගතයේ සිදුවේ යැයි උපකල්පනය කරනු ලබන තාක්ෂණික උපාංග බොහෝමයක් න්ර්මාණය කර තිබීමයි. එහි ඇති සන්වේදන ක්‍රම, වෛද්‍ය විද්‍යා වේ භාවිතා කරන යම් යම් උපක්‍රම සහ තාක්ෂණය, විශේෂ අධි තාක්ෂණික ශල්‍යාලාර, රොබෝ තක්ෂණය ආදී බොහෝ අලුත් නිර්මාණ මෙහිදී පරිගණක ක්‍රීඩකයාට දක්නට ලැබේ.


          ආයෙත් මේ වගේ පොස්ට් එකකින් හමබවෙමු.

SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :

ඔබේ පාස්වර්ඩ් එකේ ශක්තිය මනිමුද?


මම දැන් කියන්න යන්නේ කොහොමද ක්‍රැක් කරන්න අමාරු පාස්වර්ඩ් හදන්නෙ කියල. සවිමත් පාස්වර්ඩ් එකක් කියන්නේ මතක තියාගන්න අමාරු පාස්වර්ඩ් එකක් නෙමෙයි. මතක තියාගන්න ලේසි උනත් පාස්වර්ඩ් එක දිග නම් ඒ වගේ පාස්වර්ඩ් ක්‍රැක්කරන එක අමාරුයි. සවිමත් පාස්වර්ඩ් හදද්දි ඔයාල සැලකිලිමත් වෙන්න ඕනෙ කරුණු කිහිපයක් මම දැන් ඔයාලට කියල දෙන්නම්,

  • කැපිටල් අකුරු භාවිතය
  • අකුරු අතර පරතර
  • අංක යෙදීම
  • සිම්පල් අකුරු
  • වැඩි දිගක්
  • විශේෂ සංකේත

            

මේ හැමදේම පාවිච්චි කරල ඔයගොල්ලො  පාස්වර්ඩ් එකක් හැදුවොත් ආයෙ ඒක කඩන්න ඉතින් ලෙහෙසියෙන් බෑ. ඔයාලට කියන්න තවත් දෙයක් තියෙනව. ඒ තමයි ඔයාලගෙ පාස්වර්ඩ් එකේ ශක්තිමත් බව පරීක්ෂා කරල දෙන වෙබ් එකක්. මෙතනින් සයිට් එකට ගිහින් ඒ දීල තියෙන කොටුවෙ ඔයාලට ශාක්තිමත් කියල හිතෙන පාස්වර්ඩ් එකක් ටයිප් කරල චෙක් කරන්න. මෙතන පෙන්නන්නෙ ඔයාලගෙ පාස්වර්ඩ් එක ක්‍රැක් කරන්න කොච්චර වෙලාවක් යනවද කියන එක. ඉතින් මම අමුතුවෙන් කියන්න ඕනෙ නෑනෙ මේ කාලය වැඩිවෙන තරමට ආරක්ෂාව වැඩියි කියල.


එහෙමනම් මේ විස්තර වලට අනුව හොද පාස්වර්ඩ් එකක් හදා ගන්න එක ඔයාලගෙ වගකීම. එහෙනම් හැමෝටම සුබ දවසක්. ආයෙත් මේවගේ පෝස්ට් එකකින් හම්බවෙමු.

සැ.යු.

මෙහිදී ඇති සියලු ලින්ක්ස් ක්ලික් කිරීමේදී ඔබට නිවැරදි පිටුව නොපෙන්වයි. ඔබට ඒ ලැබෙන වෙබ් පිටුව තප්පර 5ක් පමණ විවෘතව තබාගෙන සිට ඉන් පසු දකුණු පස ඉහල කෙලවරෙහි ඇති Skip Ad නැමැති බොත්තම ක්ලික් කිරීමෙන් ඔබට නිවැරදි වෙබ් පිටුව ලබා ගත හැක.

SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

2 comments :

ඩිජිටල් ඉසිවර ඇසක් | අනාගතය කිවහැකි පරිගණක වැඩසටහනක් එයි.


මයික්‍රොසොෆ්ට් රිසර්ච් ආයතනය සහ ඊශ්‍රාෙයලයේ ටෙක්නියන් ආයතනය එක්කව ආනාගතයේ වෙන දේවල් කලින් කිව හැකි පරිගණක වැඩසටහනක් නිපදවා තිබෙයි. පර්යේෂකයින් කියන්නේ දානටමත් මෙමගින් 70% ත් 90% ත් අතර නිවැරදිතාවක් ඇතිව අනාගතය පුරෝකථනය කළ හැකි බවයි.

        මෙම පරිගණක වැඩසටහනෙන් කරන්නේ අතීතයේ සිදුවීම් විශ්ලේෂණය කොට ඒවා ඇසුරෙන් අනාගතයේ විය හැකි දේ ගැන තීන්දුවකට ඒමයි. වසංගත පැතිරීම, නියගය සහ ගංවතුර වැනි ස්වාභාවික විපත් සහ වෙනත් පාරිසරික වෙනස්කම් යනාදිය මෙම වැඩසටහන ඇසුරෙන් කලින්ම දැන ගන්නට පුළුවන.

        මයික්‍රොසොෆ්ට් රිසර්ච් ආයතනයේ විද්‍යාඥ එරික් හෝවිට්ස් සමග ඊශ්‍රාලයේ ටෙක්නියන් (Technion Israel Institute of Technology ) ආයතනයේ පර්යේෂිකා කිරා රැඩින්ස්කි මෙම වැඩසටහන නිපදවූහ. ඔවුන් විසින් එය පරීක්ෂා කිරීමට යොදාගනු ලැබූයේ, නිව්යෝක් ටයිම්ස් (New York Times) පුවත්පතේ පැරණි වාර්තාය. 1986 සිට 2007 දක්වා වසර 22ක් තිස්සේ මේ පුවත්පත් බලා, ඒවායින් නිතර නිතර වාර්තා කොට තිබූ සිද්ධි කිහිපයක් තෝරා ගත්හ. ඒවා ඇසුරු කොට විය හැකිදේ මොනවාද කියා විමසා බැලූහ. අනතුරුව කළේ, පරිගණක වැඩසටහනෙන් පුරෝකථනය කළ දින වකවානුවල සිදුවීම් වාර්ථාවී දැයි පුවත්පත් වාර්තා ඇසුරෙන් සොයා බැලීය. එවාට පෙනුනේ පරිගණක වැඩසටහනෙන් දන්වන පිළිවෙලට ඒවා සිදුවී ඇති බවයි. ඇන්ගෝලාවේ නියගය (2006) සහ බංගලාදේශයේ නියගය (1973) කොලරා වසංගතය (1974) අප්‍රිකාවේ සුළි කුණාටු (2007) යනාදිය මෙසේ විමසා බැලුණු සිදුවීම්ය.

        මෙම නව පන්නයේ පරිගණක වැඩසටහනේ දත්ත විශ්ලේෂණ ක්‍රමවේදය සෑහෙන තරමට නිවැරදි බව දැන් තහවරු වී ඇතැයි මයික්‍රොසොෆ්ට් රිසර්ච් ආයතනය කියයි. එහෙත් එසේ විශ්ලේෂණය කිරීම සදහා නිවැරදි දත්ත තිබිය යුතුය. දත්ත වැඩිවෙන තරමට, ඒ දත්ත නිවැරදි වෙන තරමට, පුරෝකථනය සාර්ථක වෙයි. මේ නිසා පර්යේශකයින් දැන් උනන්දු වෙන්නේ නිවැරදි තොරතුරු රැස් කිරීමටය. මෙවැනි තොරතුරු රැස් කර ගැනීමට මාධ්‍ය ගණනාවක්ම තිබේ. විකිපීඩියා (Wikipedia) ඔන්ලයින් විශ්වකෝෂය එවැන්නකි. එසේම ඩීබීපීඩියා (DBPedia) ඔන්ලයින් දැනුම් කෝෂයද හොද තොරතුරු සමුදායකි. සාමාන්‍ය දැනුම දෙන හොදම ඔන්ලයින් සේවය වෙන ඕපන්සයික් (OpenCye) සහ වචන වල අරුත් දෙන වර්ඩ් නෙට් (WordNet) මෙසේ තොරතුරු ලබා ගත හැකි උසස් මට්ටමේ මූලාශ්‍ර දෙකකි.

        මේ සියලු මූලාශ්‍ර වලින් ලබා ගන්නා තොරතුරු, පුරෝකථන වැඩසටහනට බද්ධ කල යුතුය. ඉන්පසුව ප්‍රමුඛත්වය දිය යුතු මාතෘකා තෝරා ගෙන ඊට සම්බන්ධ දත්ත විශ්ලේෂණය කල යුතුය. එවිට අනාගතයේ විය හැකිදේ ගැන දැන ගත හැක.

        මයික්‍රොසොෆ්ට් සමාගම කියන්නේ තමන්ගේ මෙම පරිගණක වැඩසටහන මුදල් ඉපයීමේ අරමුණින් සැකසූ එකක් නොවේ කියාය. එය ලෝක සේවයක් සේ ඉදිරිපත් කරන්නෙකි. මෙම සේවය පුළුවන් තරම් දියුණු කොට, ලෝකයේ අනාගතය දකින දිවැසි ඇසක් බවට එය පත්කර ගැනීම පර්යේෂකයින් ගේ බලාපොරොත්තුවයි.

        ඔන්න ඔහෙනම් දැනට වැඩ ඉවරයි. හැමෝටම සුබ දවසක් කමෙන්ට් එකක් දාලම යන්න.   
       අපිට කරන පොඩි උදව්වක් විදියට මේ පහලින් තියෙන ඇඩ් එකත් ක්ලික් කරන්න.        


SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :

ඩග්ලස් එන්ගල්බර්ට් | පසුගියදා මිය ගිය ඔහු මවුසයේ නිර්මාතෘවරයාය



          

 
පසුගිය ජූලි 2වැනි දා 88 වැනි වියේ සිටයදී ඩග්ලස් එන්ගල්බර්ට් මියයන විට හේ සැලනුම් ලබමින් සිටියේ පරිගණකය සාමාන්‍යය මහජනයාට සමීප කළ මහා විද්වතා ලෙසය. 50 සහ 60 දශකය වන විට විද්‍යාඥයින් පමණක් භාවිතා කරමින් සිටි උපකරණයක් වූ පරිගණකය, සාමාන්‍ය මහජනයාට භාවිතා කළ හැකි සේ වෙනස් කරන්නට සමත් වූ උපාංගය නෙ මවුසය නිර්මාණය කරන ලදිදේ එන්ගල්බර්ට් විසිනි.
        මවුසය මගින් පරිගනක තිරයේ ටෙක්ස්ට් කපා ඉවත් කිරීම සහ නැවත ඇලවීම (Cut and Paste) කරන්ට පුළුවන් බව එන්ගල්බර්ට් විසින් මුලින්ම ලොවට ප්‍රදර්ශනය කරනු ලැබුවේ 1968 දෙසැම්බර් 09 වැනිදාය. ඔහුගේ සංකල්පයට අනුව පලමු පරිගණක මවුසය නිර්මාණය කලේ ඇමෙරිකාවේ ස්ටැන්ෆර්ඩ් පර්යේෂණ ආයතනයේ (SRI - Stanford RE-search Instituation) ඉන්ජිනේරුවෙකු වූ බිල් ඉන්ග්ලිෂ් විසිනි.
        1968 දෙසැම්බරිය් සැන් ෆ්‍රැන්සිස්කෝ නුවර පැවැත් වූ පරිගණක සම්මේලනයෙදී (Fall Joint Computer Conference) ක්‍රියාත්මක කර පෙන්වූ මෙම මවුසය තනා තිබුනේ ලීයෙනි. රෝද (wheel) 2ක් තිබූ එහි ක්ලික් කිරීමට තිබුනේ, එක් රළු බොත්තමකි. දිගු, මහත වයරයකින් පරිගණකයට සම්බන්ධ කළේය. මේ මහත වයරය වලිගයක් සේ පෙනුනු අතර සමිපූර්ණ උපාංගයම සෙල්ලම් මීයෙකු වගේ යැයි ස්ටෑන්ෆර්ඩ් පර්යේෂණ ආයතනයේ සේවනයෝ කීහ. ඒ තේරුමින් ඔවුහු මුල පටන්ම මේ උපාංගය මවුස් (Mouse) එනම් මීයා කියා හැදින් වූහ.
        මවුසය මුලින්ම හදුන්වා දුන් කාලයේ පරිගණක යන්ත්‍ර තිබුණේ පර්යේෂණාගාරවලය. වඩා බරැති විශාල යන්ත්‍ර වූ මේවා සමග වැඩ කරන්නට ඒ කාලයේ තනා තිබුනේ ලී මවුස් කිහිපයකි. ඒවාද අතින් තැනූ ඒවා වුණි.
        පරිගණක යන්ත්‍ර සාමාන්‍ය මහජනයා වෙත ආ 80 දශකයේදී මවුසය, වානිජ වශයෙන් නිපදවීම පටන් ගති. ලොව පළමු මවුසය ලී වලින් තැනූ බිල් ඉන්ග්ලිෂ්, සෙරොක්ස් සමාගමට සිය දැනුම ලබා දුන්නේය. ලොව පලමුවරට වානිජ වශයෙන් නිපදවූ මවුසයක් ආවේ 1981 සෙරොක්ස් ස්ටාර් (Xerox 8010 Star) පරිගණක සමාගම විසිනි.
        එදා පටන් මේ දක්වා මවුසය නොයෙක් නොයෙක් තාල වලට වෙනස් වෙමින් වෙළදපොළට ආවේය. රැහැන් රහිත (Wireless) මවුසය ආ විට මීයාගේ වලිගය කැපී ගියත්, නම වෙනස් වූයේ නැත. ටච් ස්ක්‍රීන් තාක්ෂණය නිසා මවුසය අභාවයට යන්ට පුළුවන් බවට අනාවැකි පළවුවත්, අදටත් ලොව වැඩියෙන්ම නිපදවන පරිගණක පර්යන්ත උපාංගය (peripheral) වන්නේ මවුසයි. අනෙක් අතට දැන් භාවිතා කරන සම්මත පරිගණක ඉන්ටෆේස් නිර්මාණය වී තිබෙන්නේ මවුසයෙන් වැඩ කල හැකි ඉන්ටෆේස් එකෙහි ආභාශය ලබමිනි. ඩග්ලස් එන්ගල්බර්ට් මියගියත් ඔහු කළ වැඩ මිය නොයන බව ලොව කවුරුත් අවිවාදයෙන් පිළිගන්නේ ඒ නිසාය.

හොදයි එහෙනම් දැනට වැඩ ඉවරයි. මම හිතනව ඔයාල මේ පෝස්ට් එකෙන් මොකක් හරි දැනුමක් ලබා ගත්ත කියල. ඔයාලගේ කමෙන්ට්ස් දාල යන්න. එහෙනම් සුබ දවසක්.



SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :

ස්ක්‍රීන් එක කැප්චර් කරන්නේ කොහොමද ?


ඔයාල දැකල තියෙනව නේද ඔය යූ ටියුබ් එකේ එහෙම ඕන තරම් ගේම් ප්ලේ වීඩියෝස් තියෙනව. ඉතින් මම අද කියල දෙන්න යන්නෙ කොහොමද ඒ විදියට ස්ක්‍රීන් එක කැප්චර් කරන්නෙ කියල.
        
         මේකට අපිට ඕනෙ වෙනව පොඩි සොෆ්ට්වෙයාර් එකක් පොඩි කිව්වට ඉතින් පොඩිම නෑ මෙතනින් ගිහින් ඒ සොෆ්ට්වෙයාර් එක ඩවුන්ලෝඩ් කර ගන්න.
        දැන් ඒ සොෆ්ට්වෙයාර් එක ඉන්ස්ටෝල් කර ගෙන ඕපන් කර ගන්න. එතකොට මෙන්න මේවගේ වින්ඩෝ එකක් ඕපන් වෙයි.
එතනින් Capture Screen කියන බටන් එක ඔබපුවාම හරි එතකොට ස්ක්‍රීන් එක කැප්චර් වෙනව.
        
         
             හැබැයි මෙහෙම ස්ක්‍රීන් එක කැප්චර් කරද්දි ඉතින් ඔයාලට ඔයාලගෙ සවුන්ඩ් එක රෙකොඩ් කර ගන්න ඕනෙ නම් මෙහෙම කරල හරියන්නෙ නෑ. එතකොට කරන්න ඕනෙ මේ  Capture Screen කියන බටන් එක ඔබපුවාම එන වින්ඩෝ එකෙන් use advanced settings කියන එක ක්ලික් කරන්න.
ඊට පස්සෙ එතනින් එන වින්ඩෝ එකෙන් Micro Phone capture එක Enable කරන්න.

       හැබැයි එහෙම එනේබල් කරන්නනම් මේ ezvid කියන සොෆ්ට්වෙයාර් එකේ වීඩියෝ එකක් ඕපන් කරල තියෙන්න ඕනෙ. එක වැඩිය ප්‍රශ්නයක් කර ගන්න එපා මෙයාල සොෆ්ට්වෙයාර් එකත් එක්ක වීඩියෝ දෙක තුනක් දීල තියෙනව ඒක සොෆ්ට්වෙයාර් එක ඕපන් කරද්දිම ඕපන් වෙනව.
මේකෙ තව ගොඩක් වැඩකෑලි තියෙනව මම ඔයාලට කිය දුන්නෙ මූලිකම දේ විතිරයි.
       එහෙනන් ආයෙත් හොද පෝස්ට් එකකින් හම්බවෙමු. ඔයාලට මොනවහරි ප්‍රශ්න තියෙනවනම් කමෙන්ට් එකක් දාල මට කියන්න. එහෙනම් ඔයාලට සුබ දවසක්.

සැ.යු.
මෙහිදී ඇති සියලු ලින්ක්ස් ක්ලික් කිරීමේදී ඔබට නිවැරදි පිටුව නොපෙන්වයි. ඔබට ඒ ලැබෙන වෙබ් පිටුව තප්පර 5ක් පමණ විවෘතව තබාගෙන සිට ඉන් පසු දකුණු පස ඉහල කෙලවරෙහි ඇති Skip Ad නැමැති බොත්තම ක්ලික් කිරීමෙන් ඔබට නිවැරදි වෙබ් පිටුව ලබා ගත හැක.


SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

2 comments :

පරිගණක පිළිබද නොදත් දෑ (PART 2),


ඔන්න අද මම අරගෙන ආව එදා පෝස්ට් එකේ 2වැනි කොටස. පලවෙනි කොටස බලපු නැති අය මෙතනින් ගිහින් පලවෙනි කොටස බලන්න.

රික්ත නල යුගය,
            
           

ලොව පලමු ඉලෙක්ට්‍රොනික ඩිජිටල් පරිගණකය වෙන්නේ එනියැක් (ENIAC) ය. එය 1946 දී ගොඩ නැංවූ අතර එහි රික්ත නල (vaccum tubes) 18000 ක් පමණ භාවිතා කර තිබේ.
        රික්ත නල තාක්ෂණය යොදා ගන්නා පරිගණකයක් පලමුවන පරම්පරාවේ පරිගණක ලෙස හදුන්වයි. එනියැක් යන්ත්‍රයට එක ගණනය කිරීමක් සදහා මිලිතප්පර 0.2 කාලයක් ගත වුනි. (මිලි තප්පරය යනු තප්පරයකින් දාහෙන් පංගුකි) මෙහි තේරුම මෙම යන්ත්‍රයට තප්පරයකදී ගණනය කිරීම් 5000 ක් පමන කිරීමේ හැකියාව තිබූ බවයි. මෙම උපකරණය තැබීම සදහා පොලව මතුපිට වර්ග අඩි 15000 ක පමණ ඉඩක් අවශ්‍ය විය.
        1950 දශකයෙහි මුල් භාගයේදී රෙමින්ටන් රැන්ඩ් විසින් එනියැක් යන්ත්‍රය තවදුරටත් දියුණු කරමින් යුනිවැක් නම් යන්ත්‍රයය නිපදවන ලදී. මෙමගින් තප්පරයකදී එකතු කිරීම් 10000 ක් පමණ කිරීමේ හැකියාව තිබුණි.
        1957 දී අයිබීඑම් (IBM) සමාගම විසින් IBM 704 නම් පරිගණකය දියුණු කරන ලදී. එයට තප්පරයකදී එකතු කිරීම් ලක්ෂයක් කිරීමේ හැකියාව තිබුණි.

ට්‍රාන්ස්සිස්ටර් යුගය,
        
           1950 දශකයේ අග භාගයේ ට්‍රාන්ස්සිස්ටර් සොයා ගැනුණු අතර ඒවා එතෙක් පරිගණක වල භාවිතා වූ දහස් ගණනක් වන රික්ත නල වෙනුවට යොදා ගත්තේය. ට්‍රාන්ස්සිස්ටර් පදනම් වූ පරිගණක වලට තප්පරයකදී ගණනය කිරීම් දෙලක්ෂයේ සිට දෙලක්ෂ පනස්දහස දක්වා ප්‍රමාණයක් කිරීමේ හැකියාව තිබුණි. ට්‍රාන්ස්සිස්ටර් වලින් යුත් මෙම පරිගණක, දෙවැනි පරම්පරාව ලෙස හදුන්වයි.

මයික්‍රෝවිප් යුගය,
            
               
1970 දශකයේ ආ 3වැනි පරම්පරාවේ පරිගණක ඝණ අවස්ථා තාක්ෂණය (solid state technology) හා අනුකලිත හෙවත් ඒකලිත පරිපථ (integrated circuitry) එක් කොට ඉතා කුඩාවට තැනූ ඒවාය. එනම් මේවායේදී මයික්‍රෝවිප් භාවිතයට ගත්තේය.
        1971 න් පසුව 4වැනි පරම්පරාවේ පරිගණක ආවේය. මේ පරිගණක පරිපථ අතින් ඉතා කුඩා වූවා සේම වැඩ සටහන් කිහිපයක් ක්‍රියාත්මක කළ හැකි හෙවත් බහුක්‍රමලේඛණ (multiprogramming) ගුණය සහිත වුනි. එමෙන්ම ප්‍රධන මතකයෙන් පිටත මතකයක් හෙවත් අතත්‍ය ආචයන (virtual storage memory) මතකයක් සහිත වුණි.
        1980 දශකයේ ආ 5වැනි පරම්පරාවේ පරිගණක ඉතා වේගවත් ඒවාය. ඒවාට තප්පරයට ගණනය කිරීම් මිලියන 3 සිට මිලියන 15 දක්වා හැසිරවීමේ පුළුවන් කම තිබුණි. දැන් තිබෙන්නේ මෙම පරම්පරාවේ පරිගණකයි.


එහෙනම් තවත් දවසක මේ වගේ පොස්ට් එකකින් හම්බවෙමු. හැමෝටම සුබ දවසක්.  

SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :

පරිගණකය පිළිබද නොදත් දේ,


පරිගණක වල ඉතිහාසය,
            
         මිනිසා විසින් නිපදවන ලද පළමු පරිගණක උපාංගය ඇබකසය යි. එහා-මෙහා කොට ගණන් කළ හැකිවන සේ සිරස් දඩු වල (vertical rods) කළඹ (series) වශයෙන් සැකසූ කුඩා පබළු තිබේ. යම් හැකියාවක් හා පුහුණුවක් සමගින් 
ඇබකසයෙන් වේගවත්ව ගණනය කිරීම් කරන්නට පුළුවන. සම්මත ඇබකසයෙන් (standard abacus) එකතු කිරීම (addition), අඩු කිරීම (subtraction), බෙදීම (division), වැඩි කිරීම (multiplication) කළ හැක.
       ඇබකසයට අමතර වශයෙන් 10ට වා වැඩි ඉලක්කම් හැසිරවීමේ හැකියාව ලාබා දෙන අංක ක්‍රමයක් (numbering system) ආදි මිනිසා සොයා ගෙන තිබුණි. ආදි හින්දු - අරාබි ආභාශය ලැබූ දශම (decimal) අංක ක්‍රමය එවැනි එක් අංක ක්‍රමයකි. 0 සිට 9 දක්වා විශේෂ අංක කොටස් (specific digits) භාවිතා කෙරෙන දශම ක්‍රමය අද දක්වාම නොනැසී පවතී.

යාන්ත්‍රික පරිගණක යුගය,
            
       
පරිගණකයක් හෙවත් ගණනය කිරීමේ යන්ත්‍රයක් සේ සැලකිය හැකි උපාංග ඉතිරිපත් වීමේ මෑත ඉතිහාසය පටන් ගැනෙන්නේ 16 වෙනි සියවසෙනි. මෙම පරිගණක ක්‍රයාත්මක කළ යුතු වූයේ අතිනි. එනම් මේවා යාන්ත්‍රික පරිගණක (Mechanical Computers) යි. ඉන් මුල්කාලීන යන්ත්‍රයක් වෙන්නේ ප්‍රංශ ගණිතඥයෙකු වූ බ්ලයිස් පැස්කල් 1642 දී සොයා ගත් එකතු කිරීමේ යන්ත්‍රය (sdding machine) යි. මෙම යන්ත්‍රය අර්ධ වශයෙන් ඇබකසයේ මූලධර්මය යොදා ගත්තක් වුවත් එය, එහි ඇති පබළු හෙවත් ගණක (counters) අතින් තල්ලු කිරීමේ ක්‍රමවේදයෙන් ඈත් වූවකි. ඒ වෙනුවට ගණක චලනය කරන්නට පැස්කල් විසින් රෝද යොදාගන්නා ලදී.

       ටේප් රෙකෝඩර්වල ගණක උපාංග (counters) හා ඔඩෝමීටර් වැනි තැන්වල අදටත් පැස්කල්ගේ මූලධර්මය භාවිතා වේ.පැස්කල්ගේ යන්ත්‍රය ලොව පලමු යාන්.්‍රික ගණක උපකරණවලින් එකකි.
       1674 දී ජර්මිනියේ ගොඩ්ෆ්‍රීඩ් විල්හෙල්ම් ෆොන් ලයිබ්නීට්ස් විසින් පැස්කල්ගේ යන්ත්‍රය වෙනස් කළේය. ඒ සමග එකතු කිරීම් හා අඩු කිරීම් කරනා තරමිම පහසුවෙන් බෙදීම් හා ගුණ කිරීම්ද කරන්නට පුළුවන් වුනි.
       ජෝසප් ජැකාඩ් නම් ප්‍රංශ ජාතිකයා විසින් නිපදවන ලද යාන්ත්‍රික රෙදි විවීමේ යන්ත්‍රය කාර්මීකරණය පිළිබද ඉතිහාසයේ වෙනස්කම් අතර මුලටම එන්නකි. රෙදි කර්මාන්තශාලා හිමියෙකු වූ ජෝසප් ජැකාඩ් සිදුරු කළ කාඩ් පත් යොදා ගනිමින් විවිධ මෝස්තර වල රෙදි විවීමට මෙම යන්ත්‍රය භාවිතා කළේය.
       කළින් සැලසුම් කළ මෝස්තරයක් සිදුරු සෑදූ කාඩ් පතක (Punched Card) තැම්පත් කොට තැබිය හැකි වීමේ අදහස, 19 වැනි සියවසේ විසූ ඉංග්‍රීසි ජාතික ගණිතඥයෙකු වූ චාල්ස් බැබේජ්ගේ සිත කළඹාලීය. යන්ත්‍රයක මතකය තුළ අගයන් තැන්පත් කොට ඒවා තාර්කිකව සැසදීමෙන් ඕනෑම ගණනය කිරීමක් කළ හැකි යන්ත්‍රයක් ගැන ඔහු කල්පනා කළේය. ඔහු එය නම් කළේ විශ්ලේෂක යන්ත්‍රය (Analytical Machine) කියාය. බැබේජ්ගේ විශ්ලේෂක යන්ත්‍රය කිසිදා බිහි වූයේ නැත. බැබේජ්ගේ සිහින යන්ත්‍රය නිර්මාණය කරන්නට එකල තාක්ෂණය ප්‍රමානවත් නොවීමත්, ඉලෙක්ට්‍රෝනික උපාංග සොයා ගෙන තබා ඒ ගැන සිතාවත් නොතිබීම ඊට හේතුවිය.
       ජැකාඩ්ගේ සිදුරු කළ කාඩ් ක්‍රමය ඇසුරෙන් හර්මන් හොලිරිත්, ජනලේඛන (census data) ක්‍රමයක් සැකසීය. හෝඩියේ අකුරු හා අංක නිරූපණය කරන සිදුරු කළ කාඩ් හෙවත් පන්ච්ඩ් කාඩ් සමූහයකට ජන ලේඛන දත්ත   
පරිවර්ථන කෙරිණි. ඉන් පසු එය පන්ච්ඩ් කාඩ් පතෙහි සිදුරු ඇති - නැති බව රදා පවතින සක්‍රීය (on) හා අක්‍රීය (off) වෙන විද්‍යුත් ස්පර්ශක (electrical contact) මාලාවක් සහිත යන්ත්‍රයක් හරහා ගමන් කරවීය. මෙම සක්‍රීය,අක්‍රීය තත්ව, යන්ත්‍රයක් මගින් සටහන් කොට ගත් අතර එමගින් ජන ලේඛන ප්‍රථිපල පෙන්වීය. හොලරිත් විසින් දියුණු කළ මෙම කේත ත්‍රමය හොලරිත් කේතය (Hollerith Code) ලෙස හදුන්වයි.
       හොලරිත් යන්ත්‍රය අතිශය කාර්යක්ශම වූවේය. එමගින් ජනලේඛන දත්ත අතින් සකසන්නට ගත වෙන කාලයට වඩා තුනෙන් එකනින් අඩු කාලයකින් ඒ වැඩ කරන්නට පුළුවන් වුනි.
       හොලරිත්ගේ යන්ත්‍රය ක්‍රියාත්මක කිරීමේදී විදුලියද යොදාගත් නිසා එය අයත් වෙන්නේ ඉලෙක්ට්‍රෝ යාන්ත්‍රික පරිගණක (Electro – Mechanical Computer) යටතටය.
       හාවාඩ් විශ්වවිද්‍යාලයේ හොවාඩ් අයිකන් සහ එම විශ්ව විද්‍යාලයේ හා අයිබීඑම් (IBM) සමාගමේ සිටි ඔහුගේ පිරිසක් විසින් 1944 දී ලොව පලමු ස්වයංක්‍රීය අනුපිළිවල අනු ක්‍රියාත්මක වන ගණක යන්ත්‍රය වෙන මාර්ක් 1 නිපදවන ලදී. නූතන පරිගණක (Modern Computers) යුගය ඇරඹුනේ එතැනෙනි.
       මෙම මාර්ක් එක උපකරණයේ ස්විච් හැසිරවීමෙන් එකතු කිරීම, අඩු කිරීම, බෙදීම, වැඩි කිරීම යනාදී සියලු ගණනය කිරීම් කළ හැකි විය. එයට සම්බන්ධ කර තිබූ යතුරු ලියනයක් මගින් එහි ප්‍රතිදානය බලා ගත හැකි විය. එය යාන්ත්‍රික ප්‍රතියෝජක 
(relay) 3000 කින් සමන්විත වූ අතර මෙම උපකරණයේ මුළු බර ටොන් 5ක් පමණ විය. මෙම උපකරණය වසර 15 ක් පමණ භාවිතා කෙරිණි.
       මේකෙ ඉතුරු ටිකත් එක්ක තවත් දවසක අපි හම්බ වෙමු. එහෙනම් සුබ දවසක්. මතක් කරල කමෙන්ට් එකක් දාල යන්න.
    අපිට කරන පොඩි උදව්වක් විදියට මේ පහලින් තියෙන ඇඩ් එකත් ක්ලික් කරන්න.


SHARE THIS POST

Author: admin
Lorem ipsum dolor sit amet, contetur adipcing elit, sed do eiusmod temor incidunt ut labore et dolore agna aliqua. Lorem ipsum dolor sit amet.

0 comments :